En la primera entrega se exploró las formas primitivas de dibujo con Processing y las diferentes alternativas de composición que ofrecen el entorno y las coordenadas para crear un grafismo libre, abstracto o figurativo, para subir y compartir desde GitHub.
Para esta entrega debíamos crear una animación con la secuencia de créditos de una película o videojuego seleccionado, en mi caso elegí a Sailor Moon.
Para la tercera entrega debíamos crear una ilusión óptica interactiva con estructuras repetitivas (ciclos flor) y funciones propias.
Para esta entrega debíamos crear un juego interactivo de formato y temática libre. Incorporando: un conflicto principal de carácter lúdico (una situación problemática que obliga el usuario a emprender acciones para resolverla) con dos resultados posibles: resuelve el conflicto (gana), no resuelve el conflicto (pierde).
CódigoEn esta consigna debíamos crear una aplicación básica que comience a aprovechar el potencial de la programación orientada a objetos. A partir de la propuesta didáctica presentada en la comisión. Cada docente definiría la dinámica de sus actividades. Considerando:la construcción de al menos tres (3) clases con un (1) objeto/ instancia cada una (como mínimo). La aplicación debía poseer: clases que puedan comunicarse entre sí y que puedan interactuar con eventos (al menos los objetos de una clase).
CódigoPara la quinta entrega teníamos que hacer uso de Programación Orientada a Objetos, creando una aplicación con las siguientes características: lógica de estados: Una pantalla de inicio. Pantallas de desarrollo. Pantalla de créditos (con posibilidad de reiniciar el programa). Programado íntegramente con POO y que incluya al menos un arreglo de objetos. Comunicación entre clases a través de sus métodos. Implementación de alguna librería de sonido.
Código